Gamification ed apprendimento. Utilizzo dello strumento Kahoot


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Chiarini M.*, Cavedagna D.*

*TSRM Azienda Ospedaliero Universitaria Sant’Anna Ferrara

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Pubblication Date: 2019-10
Printed on: Volume 1, Special Issue - I Congresso FNO TSRM PSTRP

Introduzione

Per Gamification si intende l’utilizzo di meccaniche e di dinamiche tipiche dei videogame e dei giochi elettronici, all’interno di contesti reali come l’istruzione. L’obiettivo generale della Gamification è favorire l’interesse attivo degli utenti, ossia il loro engagement (coinvolgimento), per modificarne i comportamenti. Una strategia di Gamification è vincente solo se incide in maniera significativa sulle abitudini e sulle performance comportamentali dei destinatari. L’implementazione di meccaniche ludiche è uno dei metodi più efficienti per coinvolgere le persone nelle attività di un sito, di una applicazione per smartphone o tablet e di un servizio, ma anche per agevolare comportamenti nel mondo in cui si vive.

Kahoot è un game-based learning gratuito progettato per l’apprendimento sociale, con i discenti riuniti intorno a uno schermo comune. In un ambiente tipico in classe sarà visualizzata una lavagna interattiva o un monitor di computer. Il docente potrà creare il QUIZ relativo all’insegnamento svolto; ogni volta che si vorrà utilizzare, verrà creato un PIN univoco che permetterà l’accesso agli utenti (studenti) che chiedono l’accesso. Utilizzando qualsiasi dispositivo con un browser web, i giocatori visitano il sito dedicato alla partecipazione al quiz, ed immettono il PIN univoco, si andrà ad inserire un nickname di gioco prima di essere diretto allo schermo di attesa (la “lobby”). Quando i nickname di tutti i giocatori appaiono nella lobby, il leader kahoot (normalmente l’insegnante) da inizio alla prova cliccando il pulsante start Start. Le domande del quiz e le risposte (4 a scelta multipla) vengono visualizzate nella schermata principale. Ad ogni risposta corrisponde un colore ed una forma distintivi. Sullo schermo dei dispositivi dei discenti ci sono al massimo quattro rettangoli con il colore e la forma su ciascuno; il discente deve cliccare o toccare il rettangolo che rappresenta la risposta corretta. Si andrà a creare una classifica a punteggio relativa alla risposta corretta ed alla tempistica di scelta.

Obiettivi

Stimolare l’apprendimento e l’attenzione alla lezione degli studenti, intervallando la parte teorica con il game-based learning.

Materiali e metodi

L’utilizzo del game-based learning verrà sperimentato presso l’Università degli Studi di Ferrara, Laurea Triennale in Tecniche di Radiologia Medica, per Immagini e Radioterapia. Le lezioni riguarderanno il modulo “Informatizzazione e telemedicina dell’imaging radiologico” più precisamente l’insegnamento “Amministratore di sistema” [MED/50] per gli studenti del II anno di corso. Saranno studiati i risultati di gioco e somministrato ai partecipanti un questionario di gradimento.

Risultati e Conclusioni

L’utilizzo di Kahoot è avvenuto durante le lezioni dell’insegnamento “Amministratore di Sistema” intervallando la parte teorica con la parte game-based learning; Sono stati effettuati 4 quiz interattivi durante le complessive 12 ore di lezione. I risultati dei questionari notano miglioramenti significativi tra i quiz interattivi somministrati progressivamente. Il gradimento è stato elevato. I questionari evidenziano la presenza di stati emozionali significativi durante lo svolgimento dei test.